让游戏进入课堂,提升学生的娱乐感
一、游戏与教学
1.游戏的本质
什么是游戏,至今也没有统一的定义,在《辞海》中,对游戏是这样解释的:体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。《现代汉语词典》的解释是:(1)娱乐活动。如捉迷藏、猜灯谜等。某些非正式比赛的体育话动,如康乐球等也叫游戏。(2)玩耍。荷兰学者胡伊青加认为“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”德国教育家福禄贝尔提出,游戏是人的内部存在的自我活动的表现,是由人的内心的需要和冲动而产生的内部表现,游戏是人类最纯洁的、最神圣的活动。游戏能给人带来欢乐、自由、满足以及内心的平静与整个世界的安宁。从不同的解释可以肯定游戏一定有娱乐性,这是游戏最直接和最重要的特性,人在游戏中应该是愉快的,在游戏的过程中,我们的娱乐感可以被提升,运用得当游戏可以成为让我们获得娱乐感的重要的手段。
2.教学游戏
玩是人的天性,娱乐、竞争是人的一种心理需求,在快乐中学习,是学习者所渴望的学习模式。分析游戏的本质,把游戏融入教学符合人们的心里需求,大教育家孔子曾经说过“学而时习之,不亦悦乎?”德国启蒙文学家席勒指出“只有当人是完全意义的人的时候,他才游戏只有当人游戏时,他才完全是人。”游戏是人的需要也是学习的需要,把游戏的机制引入教学,将“教”“学”“乐”融为一体,使学习者在愉快的状态下获得知识,提升自己,教师轻松的完成教学任务,是教育者乐于追求的效果;而课堂教学游戏是指在教室特定的环境里教师借助某些特定的教具、肢体语言等,创设特定的情景,与学生一起参与,以实现教学目标的一种教学方式,可以说合理运用教学游戏是未来教育不可或缺的重要途径。
3.游戏类型
从不同的角度,可以把教学游戏分成不同的种类,我们这里主要按照游戏的形式可以分为电
子游戏和活动游戏;电子游戏主要是随着计算机和网络技术的发展,以电子设备为依托的游戏;而活动游戏主要是在教室内,由教师根据课程需要组织的,学生参与的教学活动,也是我们重点探讨的一类。
二、教学游戏运用现状分析
如果分析目前游戏在课堂中运用的现状,我们不难发现在幼儿园和小学上课用的最多,小学生们上课积极活泼,校园里充满了欢声笑语;而到了初中和高中在课堂上很少看到游戏的运用,他们的课堂很少有欢声笑语,几乎所有学生都在严肃认真的盯着黑板,全神贯注的听着老师的讲解,实践证明这样的课堂并不是学生喜欢的,学生的娱乐感也逐渐的丧失,教学效果可想而知,是什么影响了更高年级运用教学游戏来丰富课程,提升学生娱乐感呢?主要原因可能有一下几点:
1.教育体制问题。从低年级到高年级,学生的任务在逐渐增加,学校把升学率看成终极目标,家长期望学生有个好的学习成绩,学生上学的首要目标就是努力搞好成绩,其他的能力可以暂时忽略,因此造成我们的课堂主要目标是给学生灌输知识,没有时间考虑其他的,这是主要原因。
2.传统观念的影响。我们中华民族历来有吃苦耐劳、立志成才的美德,家长与老师总是用“头悬梁,锥刺股”的吃苦精神鼓励孩子学习,而“十年寒窗苦”、“学海无涯苦作舟”的古训也在感染着每一个学生,使我们从小就把学习当成是苦事,唯有吃的苦中苦,方可为的人上人,在这种精神的影响下,学生的娱乐感想很好的培养,但还有可能吗?
3.教育者的原因。再先进的教育理念转化成实践,最终还得教育工作者执行,如果我们自身没有此种素质,就很难去影响我们的学生,目前我国的大多数教育者还很欠缺这种素质,因此教育者应该积极学习先进的理念,全美提升自己的六感,让“苦学”变为“乐学”,提升学生的娱乐感。
三、课堂游戏设计要求
经典的课堂游戏,能够提升教师的教学效率,帮助学生更好的理解教学难点,使学生在娱乐中学习,体会学习的乐趣,提升学生的娱乐感,如果想设计出理想的游戏辅助更好的完成教学,有以下几点应该考虑:
1.游戏活动应当有趣
趣味性、娱乐性是游戏本质决定的,没有趣味娱乐,游戏也就不能称之为游戏。有趣的游戏可以使课堂教学变得灵活,把学习兴趣,主动权还给学生,让他们在学习中体会快乐和幸福感,感受到学习是自己喜欢做的事情,最大程度上使每一个学生成为学习的主人,把苦学变为真正的乐学。
2.游戏应当便于开展
课堂教学的环境一般是教室,游戏只是我们教学中的一个环节,尽量让其不受环境的制约,道具的使用也应该尽量简单,能够用最少的人力物力把其搞好才是最好的。
3.能够体现合作精神
很多时候游戏带有一定的竞争性,让学生在竞争中学会合作,通过做游戏在掌握知识,提升娱乐感的同时,学习到合作的重要性,对他们今后的发展会有巨大的帮助。
4.便于学习者的参与
游戏的制定在符合教学内容,充满趣味的同时,应该考虑学习者的身心发展,难易应该尽量
适中,尽量让每一个同学都有能力参与进来,特别是一些平时内向缺乏自信的同学,鼓励他们多参与,让他们通过游戏变得更自信,这也是我们要考虑的。
四、课堂游戏设计
在课堂中想把游戏运用得当,可以从以下几个步骤考虑:
1.分析教学内容,找出教学与生活中的活动的关联因素
教育者在备课分析教材的过程中,把书本上相关的知识与合适的游戏相关联,用游戏的方式对知识重组,这是制定游戏的关键,也是难点,我们可以从教学内容中提取在游戏中必然要涉及的要素,从而在在内容和活动之间建立联系。以高中信息技术算法与程序设计课中的“数据排序”为例,这节课对高中生来说是一个难点,如果教师只是以数据为例进行讲解,相信学生理解肯定有一定难度,效果肯定不会太好;我们可以考虑一下,数据排序与生活中的那些事情相像,很容易就能想到平时教室排位,体育课上的排队等,它们都是以一定的规则对某些对象进行排列,抓住这一点就很容易把抽象的数据转化为学生生活发生的一些简单事情,进而为其像游戏转化提供了必备的条件。
2.根据关联因素,设计合适的课堂游戏
找出关联因素,相关活动或游戏后,再考虑最适于在课堂上进行的活动,充分考虑课堂游戏设计条件,把其转化为课堂游戏。以“数据排序”为例,最适宜的活动就是体育课上的排队,可以说对每一个同学都很熟悉,也很简单,在这里教师应该考虑多种数据排序算法的规则,增加学生排队的难度,可以选多组学生来比赛,让其发挥集体的智慧,在最少的时间里能完成最多种算法,让其在游戏种深刻体会数据排序的思想。
3.为游戏准备相关资源
我们在设计游戏的时,如果想让其更真实、有趣,肯定要借助一些资源,但这些资源应该时易得易用的,在应用之前教师应该充分备好。把“数据排序”转化为“学生排序”这个游
戏,我们主要是为了让学生理解某些抽象的思想更加形象,我们可以为每组同学在初始站队时各准备一张标有原始位置的卡片,卡片上用简单的数据表明就可,主要时让学生在游戏进行的过程中更好观察数据如何变化。
4.课堂运用游戏
如果游戏是教师亲自设计的,课堂上运用应该随心所欲,在恰当的时刻将其引入,既丰富我们的课堂,学生很容易掌握了知识,也使学生体会到学习的乐趣。还以“数据排序”为例,教师可以首先让学生们进行游戏,然后让学生总结,最后再做讲解,具体可以根据所学知识,设计的游戏情况来定。
5.得出结论,教师点评
学生参与完游戏应该让其谈自己的体会,学到了什么,教师可以对其点评,并反思游戏中的不足问题,从而作出改进为以后的课堂提供更合适,完备的教学资源。排序的例子进行后,相信学生自己就能说出像冒泡排序、选择排序、折半排序等算法是如何进行的,教师进行适当的点评,定能收到事半功倍的效果,学生的娱乐感也相应提升。