江苏省教育科学“十二五”规划课题
中 期 检 查 表
批准号 C-c/2011/02/135
项目类别 立 项 课 题
计划完成时间 2014年12月
课题主持人 曹 燕 薇
电话(办)0519-88105005 (手机)13815038115
电子信箱 cyw7980@{域名已经过期}
所在单位 常州市延陵小学
邮编 213003
填表日期 2013年6月3日
江苏省教育科学规划领导小组办公室印制
填表说明
1、项目类别是指课题系重点课题(资助经费)、重点课题(自筹经费)、专项课题(资助经费)、专项课题(自筹经费)、立项课题。
2、请严格按“课题研究概要”的要求填写。
3、有经费资助的课题请附相关文本性研究成果复印件,其他课题无需如此。
4、此表格可以复制。
课题研究概要(不少于6000字,可另加附页)
1.开题以来的进展情况以及初步的研究成果。2.研究中存在的问题及改进措施。3.下一步研究计划。
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一、开题以来的进展情况以及初步的研究成果
(一)开题立项,稳步推进
1. 加强学习,提升教师素养。课题研究的首要因素是人,课题研究的深入与有效实施需要先进理念、科研理论、教学理论和纲领性文件、法规做导向、做支撑。自课题立项以来,在准备阶段我们课题组紧抓学习不松手,以把握课题研究方向,深化课题思想与认识,促使课题研究有序开展。组织教师开展学习,进行交流,以求融会贯通。每个学期,各学科组围绕研究课题,以课堂为主阵地,把研究课和公开课、练兵课结合起来,把教研活动和课题研究有机联系起来。这样不仅为教师提供了施展才华的舞台,更是促进教师提高研究水平的有力措施。我们课题组成员每个学期都要做到四个一:即学习相关教育理论,上一节研究课,写一篇有质量的论文,做一次交流总结。
2.专家指导,提升课题质量。我们的课题从立项到开题论证,间隔的时间比较长,2012年还处在摸索阶段,走了一些弯路。开题论证会上,专家对我们进行了引领,提出了修改建议。我们又邀请了省基础教育研究所的王一军副所长和他的博士生团队来校指导,他们高屋建瓴地从整体性、跨学科的角度为本课题的研究提供了一些有针对性、建设性的意见。于是,我们对课题名称、概念界定、研究内容等仔细斟酌后,进行了部分修改、调整,对设计方案在完善方案的基础上制定相应的实施计划,以求课题得到有效落实。
3.开展了有关文献研究
学校购置了中国知网的账号,拥有期刊、中国优秀硕士论文库、中国博士论文库以及重要报纸等的查询权利。在文献搜索方面,我们以“游戏 课堂教学”为题名的关键词,采取精确搜索的方式,全面搜集了中国知网的学术文献总库。我们还购买并阅读了有关儿童发展,教学改革等国内外相关论著。文献研究工作已经取得了一定的成果。
(二)创新工作,研究有序
研究方案调整后,我们2013年研究的重点是学科性游戏活动设计的研究,即充分挖掘小学学科教材中的游戏资源,梳理各门学科的教学内容的核心知识点;提出学科性游戏活动的设计原则,认真钻研教材,积累学生喜欢的各种游戏与教材中的要素整合,设计多样的学科性游戏活动。研究实施以来,尽管时间较短,还是取得了一定进展
1.提出了学科性游戏活动的设计、运用的原则。
(1) 目的性
学科性游戏活动要有明确的教学目标。学科性游戏活动是课堂教学的一种活动形式,它不同于生活游戏之处就在于教学游戏具有明确的教学目的,也就是说,通过游戏掌握目标知识、获得目标技能与能力等教学目标要素,教学性是教学游戏的本质。在游戏教学中,游戏只是形式,教学才是目的。
(2)趣味性
趣味性、娱乐性是游戏本质决定的,没有趣味娱乐,游戏也就不能称之为游戏。有趣的游戏可以使课堂教学变得灵活,把学习兴趣,主动权还给学生,让他们在学习中体会快乐和幸福感,感受到学习是自己喜欢做的事情,最大程度上使每一个学生成为学习的主人,把苦学变为真正的乐学。
(3)适宜性
学科性游戏活动应当便于开展。课堂教学的环境一般是教室,游戏只是我们教学中的一个环节,尽量让其不受环境的制约,道具的使用也应该尽量简单,能够用最少的人力物力把其搞好才是最好的。
(4)合作性
学科性游戏活动尽量体现合作精神。学科性游戏活动不是学生个体的活动,很多时候游戏带有一定的竞争性,让学生在竞争中学会合作,通过做游戏在掌握知识,提升娱乐感的同时,学习到合作的重要性,对他们今后的发展会有巨大的帮助。
(5)参与性
学科性游戏活动应当便于学习者的参与。游戏的制定在符合教学内容,充满趣味的同时,应该考虑学习者的身心发展,难易应该尽量适中,尽量让每一个同学都有能力参与进来,特别是一些平时内向缺乏自信的同学,鼓励他们多参与,让他们通过游戏变得更自信,这也是我们要考虑的。
2.寻找了游戏活动与学科教学内容的结合点。
孩子们渴望课堂教学中有声有色,生动有趣,有启发性和吸引力,使他们喜欢学,更乐于主动学。游戏活动是愉快教学中必不可少的一种教学方法。
体育游戏活动与体育课堂教学相结合是我们最先着手的。我们把以前收集、整理和学生创编的体育游戏按照游戏的运动方式和性质,将其分类为投掷类游戏、益智类游戏、敏捷类游戏、力量型游戏、速度型游戏等类型。在体育课堂上,体育老师根据教学目标选择相应的游戏活动替换掉原来比较枯燥、机械的练习,如在六年级的《投掷运动》教学中,教师就运用了“抛花包”的游戏训练学生的力量和上下肢的配合。
语文学科上,游戏活动可以与拼音、识字、阅读、口语交际、作文教学紧密结合。
玩转“拼音乐园”。新课标小学语文汉语拼音教学目标越来越降低:是识字的工具,是学习普通话的工具。《课程标准》要求:“拼音教学游戏化。尊重孩子的天性,在玩中学。”借助汉语拼音教学游戏组织教学活动,可以更好的利于幼小衔接,让孩子们在游戏中学会学习,玩转“拼音乐园”。 在一年级拼音教学中,老师们在每堂课的教学中普遍会使用两到三个小游戏,如“拷贝不走样”、“摘果子”、“插花”等,进行听力、拼读训练,而且常换常新,难易适度,尽量把相对枯燥的拼音教学变得生动有趣。
畅游“汉字王国”。 低年级识字写字的学习任务是十分重要的,教学中识字教学游戏的运用有利于提高课堂教学效率。 如复习巩固可以设计“摘果子”、“猜字谜”、“找朋友”的游戏来帮助学生巩固记忆。以上是传统的操作方法,我们还可以用计算机游戏软件来提高课堂教学实效。小学语文课堂上可以针对学生争强好胜的心理特点,设计闯关竞争,比赛竞争的游戏,从而提高学生的学习积极性。 例如“汉字王国游”游戏。在汉字王国里,有很多地生字都成了王国的门卫,要通过城堡的一扇扇门,就必需能叫出这些汉字的名字,或者能把它所代表的事物送给它。特别是对一些学生特别难记的生字让它以不同的形式出现在学生的面前,学生在愉快的游戏中,就会非常主动地参与到识记生字的过程中。不但能学得快而且还保持了学习的兴趣,使学生能在愉快的游戏情境中不知不觉地接受生字,并记住生字。从勇闯难关的竞争,达到全面提高教学质量的目的。
漫游“文学世界”。小学生很喜欢有一定主题和角色的创造性的游戏,但无论是在形式上或内容学习上都有很大的发展:他们对游戏的结果较感兴趣,参与的游戏有更大的组织性和目的性,能够按规律进行游戏。因此,在语文教学中教师采用语文创造性教学游戏就成为了一种促进学生对课文进行全身心感受的有效手段。由于课文形式的多样,阅读教学中的游戏也极为丰富。 在初步理解课文的基础上可以进行语文创造性教学游戏,可以把抽象的语言文字转化为形象的表情身姿运动,提高的不仅仅是对课文的深入理解程度,而且是整体的语文素质。具体做法有:“小导游”、“角色扮演”、“故事大王”等等。
徜徉“口语交际海洋”、 驰骋“写作天地”。这两方面目前研究还没有展开。但我们认为小学语文的口语交际和写话可以作为共通的一部分来看,在口语交际和写作的课堂上最为常用的游戏还是情境的再现。老师借助一定的道具为学生再现场景。学生在进行此类游戏时,一方面真实地提高了口头语言表达的能力,另一方面也融入了生活,是生活的演练,为学生真正进入生活减少了恐惧感。
有了游戏活动的语文课堂,成了“阅览室”、“聊天室”;是“大舞台”、“旅游线”;更是“游戏场”。语文游戏教学符合孩子们的年龄特点,学生在语文教学游戏的情境中可以按照自己的目的和要求,参与游戏活动,学中玩,玩中学,乐在其中。以前怕学语文的孩子不再感到语文学科是无味的,他们感到语文课上“我能说”、“我能演”、“我会做”、“我会玩”、“我能想”……他们是学习的主人,特别是一些学困生,既能发挥自己的特长,又能提高学习的积极主动性。语文教学游戏对于落实小学语文课程标准中提出的“三维目标”,促进学生和谐、健康地发展,具有非常积极的意义。
在数学学科上,我们从以下几方面选择游戏的素材:课本中已存在的数学活动;日常生活中和教学内容相关的小游戏;数学问题情景再现;利用电脑软件设计小游戏。
3.归纳了学科性游戏活动的一些类型。
插入式:在教学中插入游戏,或在游戏中插入教学,这种结合方式常被运用,存在于新授、练习、复习、检查等各个教学环节以及课外拓展学习中。游戏可以是教学活动的先导,儿童在游戏中获得的经验,可以通过教学加以理性化;游戏也可以是教学的后继活动,教学中儿童习得的知识和技能可以在游戏中得以运用。在儿童游戏时,教师在观察和理解儿童的基础上,可以以个别或小组形式插入有益于儿童学习和发展的教学和指导。运用插入式结合方式的原则是既要有益于提高教学的有效性,又要避免干扰儿童自发、自主的游戏活动,在一种活动中插入另一种活动时,应自然而不要生硬。 目前,我们设计的大部分学科性游戏都是这一类的。
案例1(以英语学科教学为例)在新授环节结束后,教师改变了以往的句型操练方式,置入了游戏活动,学生拿出课前设计制作好的各式棋盘分组开展游戏。学生轮流掷骰子,并用相应格子中的提示进行句型练习。这种游戏活动,一是丰富了学习内容,说话的内容不仅仅局限于书本上提供的几组词语,还调动了他们的积累;二是提高了学生的学习兴趣,平时不敢发言的孩子在游戏中也能大胆地说,保证了每个孩子的参与;三是体现了学生的自主、创新、合作,每一张棋盘都是孩子智慧和个性的体现。
整合式:是实现游戏与教学优化结合的一种高级形式,它使两种性质不同的活动有机地融合成一体,有时已难以区分什么是游戏,什么是教学了。这种结合方式操作难度大,需要教师善于把握儿童的所思和所感,有应变地处理教育过程中所发生的教师计划与儿童兴趣和需要之间的矛盾。
(2)从学科性游戏活动的活动形式看,学科性游戏活动可以分为情景表演游戏、竞技比赛游戏、实践体验游戏、创造探索游戏和电子游戏等。
情景表演游戏——创设一个师生、生生互动交流的情境,能充分调动学生的视听感官,使学生的情感和兴趣始终处于最佳状态,思维闸门迅速打开,在活动中体验学习的乐趣。所以,在教学中我们常联系学生生活实际,结合教学内容,借助媒体、道具创设直观、鲜艳又充满动感的游戏情境,采用 “角色扮演”、“情景游戏”、“模拟游戏”等,“以境生情”使学生迅速步入精神兴奋状态,带着愉悦的心情投入学习与训练,并在好奇心的驱使下产生强烈的探究意向,从而保证教学活动的有效性和预见性。
案例2(以英语学科“动物单词”教学为例):在教单词前,教师首先把用课件引入森林场景,然后在音乐背景下教师讲述童话故事,当需要新授的动物登场时,扮演狗、猫、鸟等动物的学生挨个上台,边学叫声边模仿动物表演。逼真的情景,声情并茂的表演将抽象,枯燥的单词教学变得具体、直观、形象,台下学生的情感立刻被激发,他们情不自禁跟着模仿起来,见学生们情绪高涨,教师顺势逐个教起动物单词。此时学生都能集中注意力,并饶有兴趣地参与单词认读训练。游戏将视、听、演、说融为一体,把学生注意力、兴趣引导到学习上,使学生对语言的感知理解更为深刻。而且游戏还能根据教材需要变换情节、更换角色,常玩常新,学生乐此不疲。
竞技比赛游戏——学生都有争强好胜的心理特点,他们一旦将这种心理有意识地放到竞争环境中,会产生强烈的好胜心进而表现明显的行为习惯。我们充分地利用学生的这一特点,在知识巩固练习活动中引入竞赛游戏,借助个体或团队比赛形式强化学生对知识技能的掌握,真正做到在公平竞争、比拼争优中理解感悟、灵活应用,进而达到温故而知新的目的。
案例3(以一年级语文拼音教学为例):为了巩固新知,培养学生灵活应用知识的能力,教师将竞争机制引入课堂教学中,组织学生开展《传递字母》团队竞赛。(游戏前全班分成若干纵队,教师分别发给每组最后一位同学一张写有字母或字母组的卡片。)游戏开始,各组最后一位同学即用耳语把卡片上的内容告诉前面同学,这样依次进行下去,最后第一位同学把所传的声母或音节组写在黑板上,传得最快、且答案都准确的组获胜。这个游戏充分利用了竞赛的激励作用,让学生你追我赶,在比试中复习与巩固,荣誉感和成就感促使学生积极参与表现,较好地完成了预设目标。
实践体验游戏——学科性游戏活动能把基本的教学过程和孩子在游戏中体验到的快乐情感有机结合起来,为他们的认知提供阶梯。所以,设计游戏活动要选择实践性和活动性强的教学内容,尽可能让学生都动起来。还要巧设悬念,精心引入,造成知识冲突来激发学生求知,这对于提高探究学习能力是非常有益的。
案例4(以数学《可能性》教学为例):在体验“一定与不可能”教学时,教师出示:喜羊羊和灰太狼开展一场摸球比赛,规则是:袋子里有黄球和白球两种,每人摸3次,谁摸到的黄球多谁就获胜,请两个小朋友代表喜羊羊和灰太狼来比一比。学生踊跃参加,场面热烈。猜测验证后查看,1号盒子里都是黄球,让学生理解:喜羊羊一定摸到黄球,不可能摸到白球;查看验证2号盒子里都是白球,理解:灰太狼一定摸到白球,不可能摸到黄球。俗话说,听过的我会忘记,看过的我能记得,做过的我才理解。教师根据学生的年龄特点和实际生活经验,选取学生熟悉的生活情境(动画片),通过游戏活动,激发学生的学习兴趣,帮助学生感知并体验到一件事发生的一定和不可能性。
创造探索游戏——有了基础知识的沉积,还须具备迁移和灵活应用知识的能力,才能拓展知识的应用领域,创新地运用现有的知识技能去解决更为生疏的实际问题。因此,在注重游戏环节设计的同时挖掘学科教材的创新因素,抓住知识与“创新”的结合点,引导学生在创造性游戏活动中,通过知识的重组与再造,提高即兴创造能力。
案例5(以音乐学科“综合”教学为例):欣赏乐曲《风和雨》后,教师提议开展“春天来了”情景游戏,学生们情绪高涨,他们讨论分配角色,合作创编情景,并随着音乐即兴用肢体语言进行创作表演,只见他们一会儿扮成小兔、小燕子,一会儿扮成鸭子、小鱼…….生动地表现出动物们喜迎春天的欢乐情景。随着游戏的深入,学生们还创造性地使用各种材料、乐器为表演编配大自然音响。如:用塑料袋揉搓声表现大雨声,用装米的饮料瓶摇出小雨声,敲击锣表示打雷声、用蛙筒模拟青蛙叫声等,渲染了课堂气氛,增强了表演的真实感。
电子游戏——利用电脑软件设计的游戏。
4.探索了学科性游戏活动的设计、运用的步骤。
(1)分析教学内容,找出教学与游戏活动的关联因素
教师在备课分析教材的过程中,把书本上相关的知识与合适的游戏相关联,用游戏的方式对知识重组,这是制定学科性游戏活动的关键,也是难点。
(2)根据关联因素,设计合适的课堂游戏
找出关联因素,相关活动或游戏后,再考虑最适于在课堂上进行的活动,充分考虑课堂游戏设计条件,把其转化为学科性游戏活动。
(3)为学科性游戏活动准备相关资源
我们在设计学科性游戏活动的时,如果想让其更真实、有趣,肯定要借助一些资源,但这些资源应该是易得易用的,在应用之前教师应该充分备好。
(4)课堂运用学科性游戏活动
如果学科性游戏活动是教师亲自设计的,课堂上运用应该随心所欲,在恰当的时刻将其引入,既丰富我们的课堂,学生很容易掌握了知识,也使学生体会到学习的乐趣。
(5)得出结论,教师点评
学生参与完学科性游戏活动应该让其谈自己的体会,学到了什么,教师可以对其点评,并反思游戏中的不足问题,从而做出改进为以后的课堂提供更合适,完备的教学资源。
二、下一步的思考
学然后知不足,“做”然后知困。学科性游戏活动设计与运用,使学生处在一种宽松自由、生动活泼的情境中,他们学习的内在动机和求知欲望得到诱发,主动性和积极性得到充分发挥,教学效率得到明显地提高。我们的研究还处在探索实验阶段,在活动的设计和策略的运用过程中还有很多内容要去进一步研究。
1.后续研究计划
继续学科性游戏活动设计的研究,在前面研究的基础上积累学生喜欢的各种游戏与教材中的要素整合,设计多样的学科性游戏活动,覆盖小学各学科教学内容的40%-60%。我们还要提高教师的教学“生成意识”,善于捕捉学生探究过程中产生的新问题,从中提炼有价值的问题,再根据教学内容、教学对象的差异,不断补充完善教学流程,充分挖掘教材中丰富的游戏资源,并将各种类型游戏与教材内容相匹配, 形成支持各学科游戏活动教学实施的有效策略,以此保证活动目标的达成及质量的提升。
2013年秋季起,研究重点是学科性游戏活动实施策略的研究。通过课堂观察、案例分析等方法,研究不同学科、不同课型基于游戏活动的实效性和课堂学习兴趣、课堂教学组织结构、教学流程、教学方式、教学内容呈现方式、课堂师生关系等方面引发的变化,形成相应的教学支持策略。并完成基于学科性游戏活动的课堂教学变革的案例集的建设。研究过程数据的采集、加工、整理、提炼方面工作应做得更科学、准确,对观察结果进行更深刻的理论上的认识和思考。同时,充分发挥资料收集功能,研究信息交流功能,以及成果展示功能,进一步探索、完善游戏活动教学模式,形成一系列与小年级学生年龄特点、教材内容及活动类型匹配的策略,以便今后教学中借鉴和操作。
2.问题与困惑
在近一年的研究中,我们既有收获同时也有困惑。教师们绞尽脑汁将学科性游戏活动设计得精彩分呈,希望学生在热烈的气氛中将自己学习的热情充分的释放出来。但是教学实践中,尽管游戏的作用不可低估,但为展示而游戏,为游戏而游戏的现象困扰着教师,具体表现为。
现象一:课堂游戏的确深受学生喜欢,但是在四、五十人的大班里,学生一动起来就很难控制局面,组织教学特别不容易,常常因为做游戏耽误时间,无法完成当堂课的教学任务。
现象二:教师已经创设良好的学习气氛,让学生们在玩中学,学中玩。学生做游戏时表现得挺开心也很积极,气氛热烈,可不知道为什么课后一检查,学生们好象啥都没学进去,基础知识依然生疏。
现象三:每次玩游戏时叫几个或者几组同学上台,积极踊跃上来的总是那几个积极分子,有些孩子很怕上来参与。
上述种种状况已经违背了我们游戏教学的初衷。不恰当的游戏不仅不能激发兴趣、启迪智慧,反而会对儿童的心理产生负面的影响。即使课堂上热闹非凡,也只是一种虚假的繁荣,无益于教学任务的完成、无益于儿童的身心发展。
要避免上述种种状况的出现,我们要在课堂上创设一种具有丰富反应的、给学生充分心理安全的教学气氛。有了这种气氛,后进的学生才不会过多考虑错误的危险性,而是把错误仅仅看成是一种纠正自己原有假设或者结论的机会而已,他们就会和其他同学一道愉快而轻松地投入学习、探索与创造之中。在游戏过程中如果学生出现了错误,教师应该采取宽容的态度,以适当的方式帮助他纠正,或者让学生自我修正。
同时教师必须做到:1)开始游戏之前要说明游戏规则和游戏纪律,让每个学生都明白玩什么、怎么玩,以避免游戏过程中出现混乱局面。2)严格控制游戏的时间,尽量不影响下一个环节的教学。3)一堂课中游戏的安排要适量、适度,不宜让学生长时间处于高度兴奋状态。因为过度的兴奋反而会使大脑处于抑制状态,学生会表现出对下面的教学环节提不起兴趣,有时候甚至会影响下一节课的教学。因此,游戏的安排也要讲究“张驰有度”与“动静结合”。
虽然,我们的课题研究还存在许多不尽人意的地方,还有许多问题和困惑,但是从研究的点滴历程中,我们依然能够看出学生在游戏课堂中的进步、师生对游戏课堂的认可。相信,在专家的专业引领、全体实验老师的共同努力下,我们的课题一定能够达到预期目标,让我们延陵的师生共同品尝到科研的甘甜、教改的美味
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阶段性成果
名称
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成果形式
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刊物名称或出版社、时间
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字数
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获奖情况
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《游戏的能力》
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文章
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《常州日报》2012年2月3日A7版
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1360
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《以游戏为载体,开展德育探索实践》
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论文
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《贵州教育》2012年第20期
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3360
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管理部门意见
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市规划办(教科所)
高校科研处(高教所、教务处)
负责人签字
(公章) 年 月 日
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